[摘要]主體技術(shù)與客體技術(shù)不同,這是一種對整個人類文明的根基具有顛覆作用的技術(shù)。虛擬實(shí)在與遺傳工程是我們目前面對的主要的主體技術(shù)。主體技術(shù)首先不是用來制造工具的,而是用來制造人本身、改造人的本性、或重建人的整個經(jīng)驗(yàn)世界的。這樣,它首先涉及的就不是經(jīng)濟(jì)效用問題,而是人的生活的終極價(jià)值意義問題。遺傳技術(shù)的倫理問題已引起較多的關(guān)注,但虛擬實(shí)在涉及的倫理問題并沒有多少人關(guān)注,這部分地是由于人們還沒看清這種技術(shù)的實(shí)質(zhì)和邏輯后果。本文以賽伯空間和賽伯文化概念為切入點(diǎn)來澄清虛擬實(shí)在技術(shù)的終極可能,從而展示出它為何從根本上就是一種主體技術(shù)。
以往的技術(shù),基本上都是客體技術(shù),即通過制造工具、使用工具來改造自然客體的技術(shù),并且,這種被制造和使用的工具本身也是客體。一輛汽車、一把錘子雖然溶入了人的技術(shù),但它們畢竟還是與制造者分立的物體。與客體技術(shù)形成強(qiáng)烈對照的是主體技術(shù),這類新興技術(shù)不是用來制造客體化的工具的,也不是用來改造自然客體的,而是用來改變?nèi)吮旧淼摹V黧w技術(shù)的誕生對人類文明的影響將是顛覆性的。如果主體技術(shù)成為我們的主導(dǎo)性技術(shù),我們的生活方式將會從根基上發(fā)生巨變,這種變化的深刻程度是有記載的人類歷史中前所未有的。我們都聽到過克隆人的傳言吧,克隆人技術(shù)就是最純粹的主體技術(shù):它是用來造人的,而人作為工具所服務(wù)的目的,不是工具。如果把人的制造也首先看作是工具的制造,那么人類就大難臨頭了。遺傳技術(shù)還可以用來改造人的本性,被改造過的人可以有與我們非常不同的欲望、需要和才能,如果我們把這種改變?nèi)诵缘募夹g(shù)首先理解成是為發(fā)展生產(chǎn)力服務(wù)的工具的話,我們也馬上會由于迷失方向而掉進(jìn)萬丈深淵。因而,遺傳工程一旦超出農(nóng)業(yè)育種和醫(yī)藥學(xué)的范圍,就越過了客體技術(shù)的界限而變成主體技術(shù)了。由于主體技術(shù)一開始就直逼人類生活的根基,我們不能用習(xí)慣的工具理性去理解它。相反,我們首先要用價(jià)值理性去系統(tǒng)地審視主體技術(shù),在這里,倫理問題占據(jù)著絕對優(yōu)先的地位。幸好,世界各國的學(xué)者已對遺傳技術(shù)涉及的倫理問題有了較為廣泛深入的討論,在這篇短文里,我們暫且先將其撂在一邊。我們這里要初步考查的是目前基本上被人忽略的另一種具有同樣顛覆性的主體技術(shù):虛擬實(shí)在技術(shù)。由于許多人對虛擬實(shí)在技術(shù)比較陌生,另一些人則濫用虛擬實(shí)在概念,我們還是借用賽伯空間和賽伯文化這兩個概念來切入吧。
1.作為隱喻的賽伯空間(Cyberspace):基于文本的網(wǎng)絡(luò)沖浪
“賽伯空間(Cyberspace)”一詞目前主要在隱喻意義上使用,并且主要與互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)。當(dāng)我們在電腦前坐定,打開它,接下來的事情往往如同魔幻一般。如果連接正確,我們可以借助鼠標(biāo)與鍵盤起動開辟一個超文本環(huán)境。那感覺就好像在顯示屏背后有一個潛在的巨大的信息存儲庫,而這信息似乎總是在不斷再造的過程之中涌現(xiàn)。這個儲藏庫好像在某個確定的地方,就在那里。我們當(dāng)然知曉,產(chǎn)生信息的人和信息所在的地方,不是在屏幕之后或是硬盤當(dāng)中,但這并不妨礙我們把電腦當(dāng)作一種入口,通過這個入口與另外一個地方做著相似事情的另外一些人接觸。這樣,我們就在概念上傾向于想象在此處與彼處之間存在著非物理的“空間”,并相信借助計(jì)算機(jī)技術(shù),我們可以進(jìn)入這一“空間”?臻g是把我們與他人隔開又聯(lián)系起來的場所。我們以電子郵件的方式給別人發(fā)信息、在聊天室與別人聊天;在網(wǎng)上與人下棋,盡管看不見對手,他(她)卻像是就在面前;參加一些在線電信會議,我們卻能體驗(yàn)到其他與會者的某種顯現(xiàn)。但是,我們在哪兒?與我們交流的人又在哪兒?因?yàn)槲覀兛梢耘c他人以某種方式溝通,但畢竟又是從身到心都相互分離的,我們傾向于把這種電子關(guān)聯(lián)的潛在能力賦予空間性(spatiality),通常稱此為“賽伯空間”。在我們從事互聯(lián)網(wǎng)電子事務(wù)時(shí),它同時(shí)使我們相連又將我們分隔,而且這一“空間”隨著電腦屏幕的開關(guān)而啟閉。從這樣理解的“賽伯空間”中,我們得到的大都是基于文本加上一些視覺輔助效果的信息。
但是正如Zettl所說,“空間性”概念是基于對“體積二重性”(volumeduality)的理解。一個空間有有形和無形兩個部分。有形的部分由物質(zhì)實(shí)體構(gòu)成,無形的部分則是空的,是由物質(zhì)實(shí)體割劃出來的。例如,一間房間,它的可利用的空間的體積,即無形體積,是由上下四圍的墻的有形體積割劃出來的。但是基于文本的網(wǎng)絡(luò)卻不屬于這樣一種空間。我們?yōu)榱说玫骄W(wǎng)頁上的文本內(nèi)容而在網(wǎng)上沖浪,我們知道空間上我們面對著有形的電腦屏幕,但我們不能進(jìn)入屏幕內(nèi)部,將文本內(nèi)容的無形未知部分當(dāng)作我自己所處空間的延伸去探索。因而,我們知道“體積二重性”對文本資源并不適用,因?yàn)槿绻f屏幕自身屬于空間有形的一方面,而屏幕和我們的距離間隔屬于空間無形的一方面,那么,在我們涉及屏幕上的文本內(nèi)容之前,二重性業(yè)已完成。因此,文本沒有機(jī)會參與這種兩重性的建立。至于一頁文本中的兩個詞的距離,它的唯一作用是區(qū)分兩個符號,而這兩個符號也不是物質(zhì)實(shí)體。
然而,當(dāng)我們逐頁閱讀文本時(shí),如果我們認(rèn)為未打開的頁面在別處某個地方,我們就可能把空間意義歸于兩頁面之間的距離。選擇“頁面”(page)這個詞本身也形象地說明了對此空間的理解。此外,像“文件”、“文檔”、“窗口”、“設(shè)置”這些詞匯,似乎也在暗示當(dāng)前屏幕背后似乎有某種空間動力過程在運(yùn)作。但采用這些圖像隱喻的唯一作用在于組織文本內(nèi)容,而內(nèi)容本身則不是空間圖像性的。因此,“賽伯空間”一詞在這里不是指沖浪過程中讀到的文本,而是指能使我們在不同的內(nèi)容單元、頁面之間沖浪的動態(tài)關(guān)聯(lián)力量。我們將有形的空間結(jié)構(gòu)投射到原本的符號關(guān)聯(lián)上去,雖然我們清楚地知道這些關(guān)聯(lián)并非有形的或真正空間性的。
因此,被理解為不是空間以外的其它事物而是空間的一種的“賽伯空間”,是隱喻意義上的空間。一些人稱它為“非物理”空間,似乎空間允許非物理形式,但究竟空間如何在原初意義上成為非物理的這一點(diǎn)并未得到任何說明?臻g這一術(shù)語在隱喻意義上使用似乎是基于我們對電子關(guān)聯(lián)性的理解,電子關(guān)聯(lián)性以保存和發(fā)送符號性的意義為目的,是聚合與分割內(nèi)容的一種方法。在這種情況下,“空間”一詞暗示著一連串有形的和無形的集合體,或者意義之存在與缺席之間的相互作用。它引導(dǎo)我們把被傳遞的意義集合體看作被操作行為所分隔的意義集合體,操作行為本身是沒有符號性意義的,它們只是與我們敲擊、拉動、打字等動作相應(yīng)而已。而這些動作在我們把一個單位的意義聯(lián)結(jié)和另一個意義聯(lián)結(jié)并列起來時(shí)造成了某種“間斷”感,類似于物理空間的無形或缺對有形體的分割。
英文“賽伯空間”一詞的前綴為“cyber”,是源自我們在控制論中把信息控制的過程理解為自我反制的動態(tài)系統(tǒng),該系統(tǒng)能運(yùn)用負(fù)反饋循環(huán)來穩(wěn)定一個開放過程。在這里,賽伯空間這一概念把控制論中所理解的自我反制過程應(yīng)用到了超媒介(hypermedia)的意義產(chǎn)生過程。這樣,賽伯空間意味著有無數(shù)的聚合與分離,在線與離線,創(chuàng)建與刪除等等情況發(fā)生。這一空間的開放性特征類似于對物理空間物象性的理解:我們似乎沒有能力想象空間怎么會是有邊界的。同樣地,賽伯空間有最終的邊界也是不可想象的,在網(wǎng)上沖浪過程中遭遇未知事物的可能性永遠(yuǎn)存在。這是一個永恒的互動過程。
在這樣一個隱喻情景中,我們又該如何理解“賽伯文化”(cyber-culture)這一概念呢?事實(shí)上,新聞媒體有把賽伯空間與賽伯文化等同的趨勢,而忘記了賽伯空間最核心的現(xiàn)象學(xué)層面的含義。當(dāng)一些記者試圖扮演網(wǎng)絡(luò)文化批評者的角色時(shí),他們不時(shí)地傳遞著這樣一種信息:賽伯空間等同于數(shù)碼化社區(qū)或數(shù)碼化城市。他們認(rèn)為,社區(qū)、城市的數(shù)碼化即刻使個人關(guān)系網(wǎng)絡(luò)化,正是在這種密切的互聯(lián)關(guān)系網(wǎng)上,參與者間的民主達(dá)到了多樣性與統(tǒng)一性,或一致性與開放性的平衡。但把賽伯空間與網(wǎng)絡(luò)化的人際關(guān)系等同,無助于說明賽伯空間與賽伯文化的可能性,因?yàn)樵谫惒臻g里賽伯文化如何興起這個問題在這里變得沒有意義了。它也不能幫助我們理解這樣的事實(shí):以文本為基礎(chǔ)的賽伯空間的隱喻特性已被移置到對賽伯文化的理解,“賽伯文化”也變成一種隱喻,而我們要討論的,是真正意義上的賽伯文化,而不是隱喻。
在賽伯社區(qū)(虛擬社區(qū))概念背后有這樣一個假設(shè):作為文化實(shí)體的社區(qū),僅僅依賴共同社會價(jià)值的交流活動就能形成。但在現(xiàn)實(shí)世界中,我們并不認(rèn)為單是這種交流就能構(gòu)成文化一體性形成的充足條件。似乎,地理或種族意義上的物理近性,對文化同一性的形成起著更為基本的作用。在有希望成為概念上的工具之前,賽伯社區(qū)(虛擬社區(qū))這樣華麗的字眼如果沒有經(jīng)過嚴(yán)格的分析論證,對我們正確理解賽伯空間與賽伯文化是有害無益的。
2.作為空間之不完全復(fù)制的賽伯空間:動畫游戲
在空間性意義上,動畫游戲不同于以文本為基礎(chǔ)的信息交流,因?yàn)槠聊簧系?ldquo;分隔”(gap)代表游戲設(shè)置中的無形空間體積。影像是占有真實(shí)空間的有形形體,動畫制作則是再現(xiàn)形體的運(yùn)動。影像構(gòu)成的有形體積割劃規(guī)定了無形的空間。這些影像必須能在屏幕上移動,從而玩游戲者所處的物理空間與游戲形象周圍的空間通過屏幕得以連成一體。在意向性層面,玩游戲的人可以將自己身處的物理空間和游戲中的空間連成一氣。
單個游戲本身還沒資格進(jìn)入賽伯文化的隱喻當(dāng)中。要獲得這種資格,首先要能夠吸納更多的游戲玩家,然后允許玩家們在屏幕上選擇自己的形象代表,讓其他參與者不言而喻地把在屏幕上大領(lǐng)風(fēng)騷和出盡洋相的你的形象代表當(dāng)作你本身。我們通常稱這些玩家形象替代者為“替身”(avatars)。但因?yàn)橐粋替身代表一個客觀現(xiàn)實(shí)中的玩家,玩家的真身與其替身之間所謂的同一性還只不過相當(dāng)于一種臨時(shí)的約定。在這種情況下,不存在本體論意義上的原始的空間構(gòu)建,胡塞爾現(xiàn)象學(xué)意義上的意識構(gòu)建活動(constitutiveactofconsciousness)不會把替身周圍的空間與玩家身體周圍的空間當(dāng)作一個相同的空間。
如果,我們把作為玩家真實(shí)身體的象征性代表的替身四處活動的地方稱為“賽伯空間”的話,只與意義產(chǎn)生過程的無限開放性這個層面相關(guān)的隱喻用法將會過時(shí)。上面所討論的所謂數(shù)碼化社區(qū)中的成員勢必要在網(wǎng)路中用替身來代表自己。然而,親身參與的意識極大程度上依賴于參與者的自我認(rèn)同的同一性,而主體與客觀化的替身之間還勢必產(chǎn)生臨時(shí)約定無法填充的本體性斷裂。代表只是代表而已,并不是自身。由于這個自我認(rèn)同上的鴻溝得不到克服,非隱喻的真實(shí)意義上的賽伯文化仍舊不能形成。
3.作為三維浸蘊(yùn)體驗(yàn)環(huán)境的賽伯空間:與人造物體相互作用
動畫游戲不會停留在玩家加替身的模式水平上。一旦游戲設(shè)置成浸蘊(yùn)環(huán)繞的,玩家就能與外在的自然環(huán)境分離開來,而完全進(jìn)入賽伯空間并使賽伯空間客觀化。游戲中客觀化的空間將與玩家自己的視角透視效果一致。這種人造空間將代替原初的自然空間,并且以游戲者的視野為中心,該賽伯空間具備了無限擴(kuò)展延伸的可能性,而且對游戲者而言,除了在記憶中,不再有其他水平的空間存在,賽伯空間成為唯一被經(jīng)驗(yàn)到的空間。三維影像將模仿實(shí)境,并隨游戲者的視角變化而變化,這樣游戲者就會感覺自己的一舉一動是在獨(dú)立真實(shí)的世界中的運(yùn)動。這個世界有使自身不斷演化的潛能,并且能向未知領(lǐng)域無限延伸。它與我們進(jìn)入賽伯空間前所熟悉的那個物理世界在經(jīng)驗(yàn)上是等同的。在我的《GetReal:APhilosophicalAdventureinVirtualReality》(《無中生有:虛擬實(shí)在本體論的哲學(xué)探討》)一書中,我設(shè)計(jì)了如下一種游戲情景:
假設(shè)你和你的同伴準(zhǔn)備首次嘗試玩一種游戲。游戲開始前,要求你們各自戴上頭盔(或眼罩),這樣除了眼前兩個小屏幕上的動畫影像以外,你們什么也看不到;除了從緊扣在耳朵上的耳機(jī)傳出的聲音外,你們什么也聽不到。由此,你們看到的是三維動畫,聽到的是立體聲?赡苓需要戴一雙特制手套,從而監(jiān)控你們手的運(yùn)動,而且在游戲中,隨著你們視聽感覺的變化,能給你們的手掌、指尖施加不同強(qiáng)度的壓力。你們站在一個活動軌道上,這樣你們就可以在原地作自由移動。你們身體的移動受嚴(yán)格的監(jiān)測,信號會輸入計(jì)算機(jī),進(jìn)行完善的視聽信息處理。所以,當(dāng)你與同伴以賽伯空間為**玩雙打游戲時(shí),全身與各種設(shè)施相連接。而同樣的事情也發(fā)生在另一個房間里的你同伴身上。
當(dāng)游戲開始時(shí),你用你的眼睛看,用你的耳朵聽,還用你的手和全身感受,一個自我封閉環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境隔離開來了。換句話說,你已置身于賽伯空間。讓我們假設(shè)下面一種典型游戲模式內(nèi)容。你和你的同伴,每人都握著一支槍,準(zhǔn)備向?qū)Ψ缴鋼。三維動畫實(shí)在是太真實(shí)了,你身體的運(yùn)動與屏幕上的影像剛好協(xié)調(diào)一致,以致你幾乎不能判斷動畫影像和肉身的不同。你的同伴看起來和你一樣真實(shí)。在你和你同伴之間有一些樹和石頭,可能還有可以進(jìn)出的房子,或其它什么東西。你能摸到樹葉,感受到堅(jiān)硬的墻壁。因此,當(dāng)你的同伴向你射擊時(shí),你跑,轉(zhuǎn)身,躲閃,緊張,跳躍,受驚或激動;你聽到來自不同方向的聲音,感受到類似被子彈擊中一樣的撞擊,你猶豫不決地扣動扳機(jī),反擊、進(jìn)攻、反擊……直到你們其中一個挨上致命一槍,血流滿地,輸?shù)粲螒。游戲停止了,但即使你是失敗者,也不會感到疼痛難忍或者奄奄一息。事實(shí)上,你將很快活著從設(shè)施中解脫,回到現(xiàn)實(shí)世界中來。
在這樣一種游戲經(jīng)歷中,為了完全融入游戲過程,游戲者必須把賽伯空間當(dāng)作真實(shí)空間。他們必須對空間是“真實(shí)的”還是“幻覺的”這一判斷進(jìn)行懸置,而且要努力淡化記憶對當(dāng)時(shí)游戲經(jīng)驗(yàn)和真實(shí)情境的區(qū)分。他們必須對賽伯空間的客觀物體作出反應(yīng),就像他們在真實(shí)世界中所做的那樣,因?yàn)樗麄冊谫惒臻g中,以同樣的視聽與運(yùn)動方式感知自身。與在現(xiàn)實(shí)世界中一樣,構(gòu)建性的意識同樣必須進(jìn)行胡塞爾式的非反思性的空間構(gòu)建活動。此時(shí),賽伯空間才真正產(chǎn)生了,它擺脫了隱喻,按其原義實(shí)現(xiàn)了自身。浸蘊(yùn)體驗(yàn)環(huán)境把游戲者從現(xiàn)實(shí)空間中分離出來,它就是虛擬實(shí)在有形和無形體積的總和。
當(dāng)我們進(jìn)入這樣一個能使我們與另一個人相互作用的虛擬環(huán)境,構(gòu)建空間性自身時(shí),在非隱喻意義上預(yù)想賽伯文化的樣式才成為可能。如果我們?yōu)榱私徽、分享價(jià)值、表達(dá)情感或策劃合作等目的,用這種方式在賽伯空間中與另一個人交流,那么賽伯社區(qū)就能真正形成,賽伯文化也將隨之登臺演繹自己的興衰。
4.作為人類棲居地(habitat)延伸的賽伯空間:遙距操作(Teleoperation)
上面所討論的賽伯文化非常重要,但它在本體論水平上仍然無關(guān)宏旨?闪钊伺d奮的是,賽伯空間和虛擬實(shí)在還可以有更深一步的發(fā)展。將之與遙距操作結(jié)合起來,我們就能夠進(jìn)入賽伯空間,與人造物相互作用從而操縱真實(shí)的物理過程。例如,我在賽伯空間中做撿石頭的動作時(shí),代表我身體的機(jī)器將會在真實(shí)世界中撿起一塊真實(shí)的石頭。因?yàn)槲覀優(yōu)榱俗约旱纳婧头睒s同自然界的所有物理聯(lián)系不過是對物體施加物理力量,推推這,拉拉那,所以原則上,機(jī)器人也能完成所有同類任務(wù)。所以,我們完全能夠建立虛擬世界的基礎(chǔ)部分,對物理世界實(shí)施遙距操作,不用離開賽伯空間,我們就能完成所有工農(nóng)業(yè)的運(yùn)作。
這樣,有遙距操作功能的虛擬實(shí)在,將擁有真實(shí)世界的所有基本組成部分。而且,如果在我們對自然現(xiàn)實(shí)世界的事情一無所知時(shí),父母就把我們放到了賽伯空間的浸蘊(yùn)環(huán)境中,并且訓(xùn)練我們只通過遙距操作來做每一件事情,那么,我們將賽伯空間當(dāng)作首先給定的棲居地,而且再也不能在真實(shí)的自然環(huán)境中正常生活。結(jié)果,如果我們不是虛擬世界基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)者,也不知道虛擬世界的設(shè)計(jì)原理的話,我們就得發(fā)展一種基于這個未知虛擬世界的自然科學(xué)。我在我的書中這樣寫道:
讓我們想象在一個國家里,每一個人都處在虛擬實(shí)在的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)中。他們打從娘胎里出來就身陷其中。他們被賽伯空間包圍,并通過遙距操作維持生活。他們從沒想象過生活會有任何不同。第一個像我們一樣思考世界可選擇性的人一定會被那里的大多數(shù)人恥笑,就如同柏拉圖洞穴寓言里幾個開悟的人。他們做飯或外出吃飯,商務(wù)旅行或旅游,進(jìn)行科學(xué)研究,做哲學(xué),看電影,讀愛情、科幻小說,參加比賽,結(jié)婚或單身,有孩子或沒孩子,變老,以及因交通事故、疾病或其它什么原因死去……同我們一樣的生命循環(huán)。
因?yàn)樗麄兺耆毁惒臻g包圍,做著每一件對生存和繁榮必要的事情,所以他們不知道在我們這樣的人看來,他們所過的生活可以被看作是幻覺。他們沒有辦法知道這些,除非有人告知他們或出示確鑿無疑的證據(jù)。否則,他們不得不等待他們的哲學(xué)家?guī)椭麄兺ㄟ^理性論證這樣一種可能性,從而延伸他們的思維。
更有趣的可能是,他們的科技可能導(dǎo)致他們發(fā)展下一層次的虛擬實(shí)在,從而給了他們思考他們所處的“實(shí)在世界”的本性的機(jī)會,正如我們現(xiàn)在所做的那樣,可能連他們所問的問題也會同我們相似。
如果存在著這樣一個自由王國,我們能否說他們生活在一個“充滿虛幻”的國度里?顯然不能。因?yàn)槿绻惴Q他們虛幻,那就意味著我們知道我們的世界與他們的不一樣。那么,接下來我就可以問:“你如何向我們證明這個所謂的虛幻世界不是我們現(xiàn)在所生活的世界?”也就是說,我們?nèi)绾沃牢覀儾皇悄墙N(yùn)在虛擬世界中自以為是的居民呢?
為了把我們的境況和這種可能性分開,讓我們假設(shè)虛擬世界的基本物理規(guī)律不同于我們的世界。假設(shè)他們的重力是我們真實(shí)世界的兩倍。因此,虛擬世界中與我們真實(shí)世界分子結(jié)構(gòu)一樣的“物體”將加速,也就是說,物體自由落體加速度是真實(shí)世界的兩倍,而且當(dāng)我們試圖舉起它時(shí),重量也是兩倍。他們可以同時(shí)看到紅外線和紫外線,而我們卻不能。他們的科學(xué)根據(jù)他們的觀察而推演重力規(guī)律的公式。由于兩個界面協(xié)調(diào)得很好,他們能把真實(shí)世界中的事情遙控得有條不紊,并使他們的經(jīng)濟(jì)運(yùn)作得很好。
從“外部”的觀點(diǎn)得知這些之后,我們是否就能判斷他們的科學(xué)家錯了,而我們的科學(xué)家對了呢?當(dāng)然不能。因?yàn)樗麄冇谐渥愕睦碛筛嬖V我們,是我們的科學(xué)家錯了。而且,根據(jù)他們的觀點(diǎn),他們沒有做任何遙距操作,只是在正常地控制物理過程,實(shí)際上是我們,而不是他們在進(jìn)行著遙距操作。如果我們告訴他們:“你們虛擬實(shí)在的技術(shù)設(shè)施造成了你們對世界面貌的歪曲。”他們會用同樣的邏輯告訴我們,正是我們?nèi)狈@種技術(shù)設(shè)施才使我們不能像他們那樣看到事物真相。他們甚至?xí)催^來嘲笑我們:“你們甚至不懂紫外線和紅外線看起來到底像什么!”
當(dāng)賽伯空間發(fā)展到遙距操作階段,在任何意義上的賽伯文化,都能像真實(shí)世界中的傳統(tǒng)文化一樣,以相同的方式發(fā)展。因此,任何與傳統(tǒng)文化相類似的事情都能在賽伯文化中應(yīng)驗(yàn),沒有必要去討論這樣的環(huán)境中賽伯文化的每一種特殊模式。畢竟,如我在我的書中指出的,基本理論是簡單的:在本體和功能意義上,眼罩與我們的肉眼是對等的,緊身服與我們的皮膚也是對等的,沒有什么相關(guān)的因素使得自然世界真實(shí)而人工世界不真實(shí)。它們之間的主要差別在于與人類創(chuàng)造力的關(guān)系:一個世界是完全地給予我們的,但另一個世界卻是我們自己創(chuàng)造、選擇的。
5.帶來藝術(shù)創(chuàng)造力迸發(fā)的賽伯空間:無實(shí)際后果的游戲
如果我們只擁有虛擬世界的基礎(chǔ)部分以服務(wù)于實(shí)踐目的,雖然我們的整個經(jīng)驗(yàn)構(gòu)架已被重建了,虛擬世界也還能在一定程度上被看作是操作物理過程的有效工具。更使我們著迷的是虛擬實(shí)在的擴(kuò)展部分。這部分虛擬實(shí)在將啟發(fā)我們內(nèi)在的藝術(shù)創(chuàng)造力,用我們自由的想象力建構(gòu)出一個人造世界,與工具概念無涉。
這個擴(kuò)展部分不具有與基礎(chǔ)部分相同的本體論地位。首要的是,其中的虛擬物體在真實(shí)世界中沒有基于物理因果性的對應(yīng)物。在這個擴(kuò)展部分,作為編程的結(jié)果,我們可能會遇到各種各樣的虛擬物體。我們能感覺到有重量或沒有重量的虛擬石頭、能夠隨時(shí)消失的虛擬星星、發(fā)出音樂的虛擬風(fēng)等等。我們能擁有與以前在現(xiàn)實(shí)世界中所見到的相似或迥然不同的虛擬動物,遇到行為完全由程序決定的虛擬“人類”,他們不是代理者,沒有自我意識,也不能感覺或經(jīng)驗(yàn)到任何事物。
因此,在這個擴(kuò)展部分,事物既不與真實(shí)世界中的因果過程相關(guān),也不能由外在的意識能動體發(fā)動。這是一個純粹模擬的世界,或者一個終極的重建的世界。在這樣一個世界中,賽伯空間是意義的海洋,而且它是如此深邃以至任何一個可以想象的藝術(shù)模式或娛樂文化都有機(jī)會從那里產(chǎn)生出來。
從邏輯的極限上的虛擬實(shí)在和賽伯空間的基礎(chǔ)和擴(kuò)展部分上,我們能看到賽伯文化的無限可能性。如果我們回到隱喻的表達(dá)方式,那我們簡直就要看到一個新的“創(chuàng)世紀(jì)”了。
6.結(jié)語
我們終于明白,虛擬實(shí)在技術(shù)在最根本的意義上不是制造工具的技術(shù),而是制造整個經(jīng)驗(yàn)世界的技術(shù)。但人們也許會問,既然是制造世界的技術(shù),那不就是最大的客體技術(shù)嗎?怎么能把它歸為主體技術(shù)呢?原來,按照制造工具客體的方式是造不出整個經(jīng)驗(yàn)世界的。虛擬實(shí)在技術(shù)改變的是我們自己構(gòu)建世界的感覺框架,而換了一個感覺框架得到的世界,是和自然世界在本體論上對等的。關(guān)于這個問題,筆者在《哲學(xué)研究》2001年第6期發(fā)表的《虛擬實(shí)在與自然實(shí)在的本體論對等性》中有詳細(xì)論證。
這樣一來,虛擬實(shí)在技術(shù)與遺傳工程一樣首先涉及到的也是終極性的價(jià)值倫理問題。這里立即顯現(xiàn)出來的有如下幾個具有強(qiáng)烈沖擊力的問題:我們是否應(yīng)該選擇將我們的生活方式全方位地向虛擬實(shí)在推進(jìn)?如果我們做了這樣的選擇,我們?nèi)绾伪WC人類不會在過渡階段由于分不清兩個世界之間的界限而陷入全面的癲狂狀態(tài)?如果我們真的自己創(chuàng)造了這樣一個嶄新的世界,我們的文明是向上飛躍了,還是向下墮落了?我們在多大程度上創(chuàng)造了新的世界,就在多大程度上對這個新世界上發(fā)生的事情負(fù)有責(zé)任。因此我們還要問:我們能否擔(dān)當(dāng)?shù)闷、如何?dān)當(dāng)這種責(zé)任?
當(dāng)然,在這篇短文里,我們已沒機(jī)會深入討論這些問題了。只是我們必須牢記,如果某種技術(shù)能夠被歸入“主體技術(shù)”的范疇,我們就要即刻警惕它對整個文明基礎(chǔ)的顛覆性了。
【參考資料】
Zettl,H.(1999).Sight,Sound,Motion:AppliedMediaAesthetics(3rd.Ed).Belmont,CA:WadsworthPublishingCompany.
Zhai,Philip(1998).GetReal:APhilosophicalAdventureinVirtualReality.NewYork/London:Rowman&Littlefield,pp.82-83.
翟振明(2001):“虛擬實(shí)在與自然實(shí)在的本體論對等性”,《哲學(xué)研究》2001年6月。
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