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游戲公司股權(quán)激勵效果及啟示

發(fā)布時間:2021-12-23 10:13:43更新時間:2021-12-23 10:13:43 1

  摘要:近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭激烈,優(yōu)秀的創(chuàng)新型技術(shù)團隊是至關(guān)重要的。股權(quán)激勵可以緩解委托代理關(guān)系中的矛盾,吸引和留住優(yōu)秀人才,有利于公司長期、健康、穩(wěn)定的發(fā)展。本文以"電魂網(wǎng)絡(luò)公司"為例,分析該公司近5年的財務(wù)數(shù)據(jù),最終從激勵計劃實施過程中總結(jié)出一些經(jīng)驗,為互聯(lián)網(wǎng)游戲公司制訂更完善的股權(quán)激勵方案提供借鑒。

  關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)游戲公司;股權(quán)激勵;激勵效果;

游戲公司股權(quán)激勵效果及啟示

  一、公司簡介

  杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司(以下簡稱"電魂網(wǎng)絡(luò)公司")是一家專注于PC端網(wǎng)絡(luò)游戲的精品化研發(fā)和運營的互聯(lián)網(wǎng)公司,成立于2008年,《夢三國》是該公司的主力游戲,營業(yè)收入約占公司總營收的80%.公司是以端游起家,2019年公司借助《夢三國手游》成功向手游轉(zhuǎn)型,手游收入占比達到了當(dāng)年總收入的40%.如今,手游行業(yè)正是快速發(fā)展時期,競爭激烈,越來越多的優(yōu)秀開發(fā)商推出新穎的游戲,為進一步搶占市場,電魂網(wǎng)絡(luò)公司緊跟時代發(fā)展潮流,加大研發(fā)投入力度,提高創(chuàng)新能力。為吸引和留住優(yōu)秀人才,提高員工之間的凝聚力和集體榮譽感,公司從2016年上市至今已推出了五期激勵計劃,第一、第二期推行的是員工持股計劃,第三、第四、第五期推出的是限制性股票激勵,前期的員工持股計劃面向公司全體員工,但激勵力度較小,不足以吸引和留住優(yōu)秀的高科技人才,限制性股票激勵主要針對高層管理人員、中層管理人員和核心技術(shù)(業(yè)務(wù))人員,激勵強度較大,有利于刺激員工的積極性,擴大高級專業(yè)人才隊伍。

  二、電魂網(wǎng)絡(luò)公司股權(quán)激勵的實施

  (一)電魂網(wǎng)絡(luò)公司股權(quán)激勵實施動因

  1、緩解委托代理關(guān)系的矛盾。

  委托代理理論是將所有權(quán)和經(jīng)營權(quán)分離,所有者掌握剩余索取權(quán),經(jīng)營者掌握經(jīng)營權(quán),本身就是一種契約關(guān)系,恰恰是由于這樣的分離模式,導(dǎo)致二者所獲取的信息出現(xiàn)不對稱的情況,所做出的決策會有矛盾,所有者追求自身財富最大化,而經(jīng)營者追求自身工薪、獎金、福利最大化,兩者追求利益不同,必然有沖突,股權(quán)激勵是將公司一部分的股權(quán)低價賣給公司管理者和核心員工,目的是將員工的利益和公司的利益趨于統(tǒng)一,將二者捆綁在一起,目標(biāo)一致,從而緩解委托代理關(guān)系中的利益沖突,員工會因此更加努力工作。

  2、吸引和留住優(yōu)秀人才。

  股權(quán)激勵是將公司的部分股權(quán)以一種帶有附加激勵條件的方式給予員工,這種激勵條件增強了員工的利益預(yù)期,是一種長效的激勵機制,建立員工和公司的利益共同體,對員工來講,一方面實現(xiàn)了自身歸屬感的同時又能在自己努力的成果中獲得更多利益,激發(fā)了員工的創(chuàng)造性和積極性;另一方面當(dāng)員工想要辭職或做出對公司不利的事情時,自己也會連帶受到牽連,增加了離職和犯錯的成本,因此股權(quán)激勵能吸引和留住優(yōu)秀的人才。

  3、避免短期行為。

  短期行為就是所有者和經(jīng)營者的目標(biāo)不同可能會導(dǎo)致經(jīng)營者為達到自己短期的目的而做出的行為,而這種行為只考慮自己的利益,不考慮公司的長遠(yuǎn)發(fā)展,會給公司造成損失。股權(quán)激勵使經(jīng)營者在一段時間內(nèi)持有股權(quán),享受股權(quán)增值利益的同時也承擔(dān)一定的風(fēng)險,此時經(jīng)營者在做決策時會更偏向于考慮公司的長遠(yuǎn)利益,有效防止經(jīng)營者的短期行為,更有利于公司健康長遠(yuǎn)的發(fā)展。

  (二)電魂網(wǎng)絡(luò)公司股權(quán)激勵概況。

  2017~2021年電魂網(wǎng)絡(luò)公司推出了兩種不同的激勵方式,第一期和第二期推出的是員工持股計劃,第三期至第五期推出的是限制性股權(quán)激勵,第一期員工持股計劃涉及的標(biāo)的股票數(shù)量約為49.49萬股,約占公司現(xiàn)有股本總額的0.21%;第二期員工持股計劃涉及的標(biāo)的股票數(shù)量約為154.49萬股,約占公司現(xiàn)有股本總額的0.64%;第一期限制性股權(quán)激勵(2018年),授予對象人數(shù)為143人,授予數(shù)量為419.1萬股,授予價格每股14.15元,解除限售期分為三次,解除限售比例分別為30%、30%、40%,業(yè)績考核目標(biāo)為歸屬于股東的凈利潤增長率依次不低于2017年的10%、20%、30%;第二期限制性股票激勵(2019年),授予對象人數(shù)為120人,授予數(shù)量為419.1萬股,授予價格每股9.24元,解除限售期分為三次,解除限售比例分別為30%、30%、40%,業(yè)績考核目標(biāo)為歸屬于股東的凈利潤增長率依次不低于2018年的10%、20%、30%;第三期限制性股權(quán)激勵(2020年),授予對象人數(shù)為189人,授予數(shù)量為396.70萬股,授予價格每股20.57元,解除限售期分為三次,解除限售比例分別為30%、30%、40%,業(yè)績考核目標(biāo)為歸屬于股東的凈利潤增長率依次不低于2019年的10%、20%、30%.

  三、電魂網(wǎng)絡(luò)公司股權(quán)激勵實施效果分析

  (一)財務(wù)指標(biāo)分析(表1)

  1、償債能力分析。

  從表1可以看出,電魂網(wǎng)絡(luò)公司的流動比率從5.387降到2.781,雖有所下降,但還在正常范圍內(nèi)。2016~2018年電魂網(wǎng)絡(luò)公司的流動比率和速動比率都較高,資產(chǎn)負(fù)債率相對較低,一方面說明電魂網(wǎng)絡(luò)公司有足夠的資金償還債務(wù),償債能力比較強;另一方面也說明公司擁有大量的資金,沒有得到有效地利用,原因是在2019年之前公司專注于《夢三國》這一端游的運營,該游戲的收入占公司總收入的80%左右,缺乏新產(chǎn)品的研發(fā)力和創(chuàng)新力,而2019年公司戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,成功從端游向手游轉(zhuǎn)型,收購了養(yǎng)成模擬手游網(wǎng)絡(luò)并且研發(fā)出《夢三國手游》,投入大量的資金用于研發(fā)和創(chuàng)新,流動比率和速動比率保持在2.78,說明該公司償債能力較好,有足夠的資金償還債務(wù)。

  2、盈利能力分析。

  電魂網(wǎng)絡(luò)公司的凈利潤從2016年的50.7%一路下滑到2018年的27.08%,隨后有逐步回升至2020年的40.23%,總資產(chǎn)收益率2016~2018年呈下降趨勢,從20.1%下降到6.31%,但2019年開始逐漸上升到14.91%.該數(shù)據(jù)反映出,電魂網(wǎng)絡(luò)公司2017年的盈利能力出現(xiàn)了問題,主力游戲《夢三國》受移動網(wǎng)絡(luò)市場的沖擊,端游收入有所下滑,2019年之后情況轉(zhuǎn)好,說明股權(quán)激勵計劃有效地激發(fā)了員工的積極性和創(chuàng)造性。

  3、營運能力分析。

  電魂網(wǎng)絡(luò)公司應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率在2017年達到最高值,之后開始一路下滑,從108.2下滑到9.897.游戲公司的應(yīng)收賬款主要是與合作的發(fā)行方之間的分成款,主要包括游戲美化、廣告費以及授權(quán)資金等,若客戶商拖欠款項,將會造成該公司的應(yīng)收賬款不能及時收回,導(dǎo)致應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率下跌。另外,電魂網(wǎng)絡(luò)公司為實現(xiàn)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,加大對產(chǎn)品的優(yōu)化和運營力度,網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)運收入增加,導(dǎo)致應(yīng)收賬款增加。

  4、成長能力分析。

  2016~2018年電魂網(wǎng)絡(luò)公司營業(yè)收入增長率大幅度下跌,凈利潤增長率從17.74%跌為負(fù)值,公司面臨移動游戲市場的競爭壓力,傳統(tǒng)端游的營業(yè)收入不斷下滑,因此公司為擺脫困境,在保持運營端游的同時,設(shè)法拓展移動游戲業(yè)務(wù),為研發(fā)手游產(chǎn)品大量投入資金,以及拓展海外市場,增強公司核心競爭力。為實現(xiàn)這一目標(biāo),電魂網(wǎng)絡(luò)公司在推出第一期員工持股計劃的基礎(chǔ)上又推出了第二期,目的是為了調(diào)動員工的積極性和創(chuàng)造性,為公司走出困境,同心協(xié)力,提高員工的凝聚力和集體責(zé)任感。2019~2020年的回升,恰恰體現(xiàn)出了公司股權(quán)激勵計劃的有效性。

  (二)非財務(wù)指標(biāo)分析

  1、員工結(jié)構(gòu)分析。

  由表2可以看出,2016~2020年電魂網(wǎng)絡(luò)公司的技術(shù)人員占比從67.84%增加到73.78%,員工總數(shù)從597人增加到1,129人,說明掌握產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新的技術(shù)人員人數(shù)在不斷增加,作為互聯(lián)網(wǎng)公司,致力于技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品研發(fā),優(yōu)秀的技術(shù)人員對公司產(chǎn)品質(zhì)量和競爭力的影響是很大的,強大的技術(shù)團隊,穩(wěn)定的創(chuàng)造能力是游戲公司應(yīng)對市場競爭壓力的重要組成部分。從學(xué)歷上看,本科及本科以上的人數(shù)不斷增加,說明公司股權(quán)激勵計劃吸引了不少優(yōu)秀的技術(shù)人才,為公司的創(chuàng)新發(fā)展召集了人力資本。(表2)

  2、發(fā)展創(chuàng)新能力分析

  (1)產(chǎn)品的創(chuàng)新能力。在手游市場快速搶占市場的競爭壓力下,作為以端游為主的游戲公司,電魂網(wǎng)絡(luò)公司2017年的業(yè)績快速下滑,為扭轉(zhuǎn)局面,公司繼續(xù)加強產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新,細(xì)化端游產(chǎn)品,拓展手游產(chǎn)品,加強品牌建設(shè),電魂網(wǎng)絡(luò)公司主打游戲《夢三國》獲得2017年度十大最受歡迎客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,《光影對決》榮獲2017年最佳移動電競獎,《野蠻人大作戰(zhàn)》榮獲最佳原創(chuàng)手游獎,2018年電魂網(wǎng)絡(luò)公司獲得年度最佳電競公司獎,2019年上新的《夢三國手游》完美復(fù)刻了端游的玩法,受到大量用戶的青睞,可見電魂網(wǎng)絡(luò)公司推出股權(quán)激勵計劃有顯著成效。

  (2)運營的創(chuàng)新能力。電魂網(wǎng)絡(luò)公司根據(jù)發(fā)展需要,制定和創(chuàng)新出了四種運營模式,分別是自產(chǎn)自推的自主運營模式、海外授權(quán)的授權(quán)運營模式、多商合作的聯(lián)合運營模式和特定區(qū)域授權(quán)的代理運營模式。自主運營是由公司將自己研發(fā)的游戲進行推廣上線,承擔(dān)運營成本,通過玩家在游戲中的充值等增值服務(wù)獲取營業(yè)收入;授權(quán)運營主要針對海外用戶,公司授權(quán)運營商對海外用戶提供服務(wù),雙方簽訂授權(quán)協(xié)議,由公司提供游戲和后續(xù)優(yōu)化服務(wù),收取版權(quán)費,運營商所獲取的收入按比例分給電魂網(wǎng)絡(luò)公司;聯(lián)合運營模式是將游戲授權(quán)給多個不同的運營商,不需收取授權(quán)費用,運營商按合同約定的比例支付一定的運營收入;代理運營是針對特殊區(qū)域,授權(quán)商戶在特定區(qū)域進行運營,可以根據(jù)用戶采用獨立的支付系統(tǒng)和管理系統(tǒng),需要向游戲開發(fā)商支付授權(quán)金。游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)游戲的制作和后續(xù)的升級優(yōu)化,運營商負(fù)責(zé)產(chǎn)品的推廣、注冊和支付系統(tǒng)的搭建。

  四、電魂網(wǎng)絡(luò)公司實施股權(quán)激勵的啟示

  (一)選擇合理的激勵對象。

  不同行業(yè),公司戰(zhàn)略不同,激勵對象的選擇就不同,公司應(yīng)該根據(jù)自身的戰(zhàn)略發(fā)展目標(biāo),選擇合適的對象和人數(shù)。首先,激勵人數(shù)太多,容易出現(xiàn)員工"吃大鍋飯"的現(xiàn)象,達不到激勵的效果,激勵人數(shù)太少,會增加其他員工的不滿度,不利于提升員工的積極性;其次,在高管、中層管理員和核心技術(shù)人員的分配比例上,需要明確衡量標(biāo)準(zhǔn),制定恰當(dāng)?shù)倪x拔機制。電魂網(wǎng)絡(luò)公司2018~2020年的股權(quán)激勵對象中的中層管理人員和核心技術(shù)(業(yè)務(wù))人員持股比例逐年增多,且人數(shù)也在不斷增加。2020年的股權(quán)激勵計劃名單中,全部是中層管理員及核心技術(shù)(業(yè)務(wù))骨干,沒有高級管理人員,加大了對中層員工的激勵力度?梢姡緦诵募夹g(shù)創(chuàng)新能力抱有很大和信心,這與公司的創(chuàng)新發(fā)展需求是分不開的。

  (二)采用合理的績效考核指標(biāo)。

  電魂網(wǎng)絡(luò)公司采用的業(yè)績考核指標(biāo)是能直接反映公司業(yè)績的凈利潤增長率以及個人績效考核指標(biāo)完成情況評分,單一的考核指標(biāo)不能全面反映最終的激勵效果,凈利潤增長率雖然能直觀反映公司的盈利情況,但僅這一指標(biāo),容易被某些想要達成這一目標(biāo)的人蓄意造假,采取不正當(dāng)?shù)呢攧?wù)盈余手段,獲取利益,因此在這一硬性指標(biāo)的基礎(chǔ)上還應(yīng)根據(jù)當(dāng)年公司的發(fā)展目標(biāo)去制定具有針對性的業(yè)績考核指標(biāo),比如游戲公司當(dāng)年新推廣上線的游戲的注冊額達到多少、某重點游戲產(chǎn)品在市場上的排名等。

  (三)把控激勵力度。

  激勵力度過大,一方面會影響公司的股權(quán)結(jié)構(gòu),提高股權(quán)激勵計劃制定的成本;另一方面容易導(dǎo)致員工為獲取利益而做出一些短期行為,反而留不住人才。激勵力度過小,不能帶動員工的積極性,難以達到激勵的效果,不利于公司的長遠(yuǎn)發(fā)展。因此,激勵的力度要結(jié)合公司的戰(zhàn)略目標(biāo)、行業(yè)環(huán)境和經(jīng)營情況等多個方面綜合考慮,推行適合公司的個性化股權(quán)激勵計劃,才能達到激勵員工、提升企業(yè)創(chuàng)新能力的目的。

  參考文獻

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  《游戲公司股權(quán)激勵效果及啟示》來源:《合作經(jīng)濟與科技》,作者:王嵐,張樸


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