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計算機專業(yè)論文動漫設計方向論文范文

發(fā)布時間:2013-11-28 11:51:51更新時間:2013-11-28 11:52:47 1

  “動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術的一門分支,以其活潑生動、個性鮮明獨特的藝術表現(xiàn)力在各個時期和地區(qū)都倍受青睞。近幾年來,“動漫”已經從平面媒體和電視媒體擴展到游戲機、網絡、玩具等眾多的領域,“動漫”已成為全球新興的重要產業(yè)。

  摘要:隨著科學技術的進步,計算機技術在動畫當中起著不可或缺的作用,它推動了動漫領域的發(fā)展,如今,“動漫”已經不僅僅是一種藝術現(xiàn)象,它更是一種影響日常生活的方式。計算機和藝術的完美結合沖擊著我們的生活,不久一切不可能都將變成可能。

  關鍵詞:動漫,虛擬現(xiàn)實技術,動漫產業(yè),三維動畫

  一、“動漫”的發(fā)展概況

  “上世紀中期,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,他還把自己的漫畫改編成了動畫作品,產品大獲成功。自此日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的“動漫”綜合創(chuàng)作浪潮。80年代,這種全新的動、漫畫結合的形式傳入了中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛,也掀起了一股“動漫”狂潮。

  動漫,是將孤立的卡通藝術形象,通過制作將無生命的東西賦予人類的動作和情感。包括策劃、設計、生產到傳播,再到相關衍生產品的開發(fā),形成一個完整循環(huán)的工業(yè)產業(yè)鏈。隨著計算機技術的提高,逐步實現(xiàn)了動態(tài)的二維和三維漫畫,極大的豐富了視聽語言和創(chuàng)作藝術空間,延伸了觀賞、體驗等娛樂功能。

  從全球來看,動漫產業(yè)已經成為一個龐大的產業(yè),其中日本作為動漫產業(yè)的第一大國,有著強大的市場占有率,而在美國,網絡游戲成為動漫產業(yè)的主力軍,作為全美最大的娛樂業(yè),其產值業(yè)已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè);同樣,在韓國無論是數(shù)字音樂、網絡游戲還是電影、電視或手機游戲,相關產品在東南亞的各個國家風靡一時,特別是在信息娛樂領域,通過寬帶、3G技術和休閑娛樂內容相結合,韓國在娛樂產業(yè)的發(fā)展上實際已經領先于很多信息產業(yè)發(fā)達的國家。由三維動畫、Flash動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式形成的動漫文化已經在不同國家與地區(qū)形成主流的文化形式。近些年來,仿真技術進步顯著,尤其是虛擬現(xiàn)實技術成為計算機和藝術領域的新寵。這些先進的技術必將引領“動漫”進入一個全新的時代。

  二、虛擬現(xiàn)實技術

  虛擬現(xiàn)實技術是計算機技術與藝術相結合的新興產物,是一種以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它的交互性、沉浸感特性使它與一般的三維計算機圖形截然不同:它利用了多種計算機技術模擬人的感覺器官功能,創(chuàng)建了一種適人化的多維空間,強調的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它模擬的方式為使用者創(chuàng)造了一個實時反映對象變化與相互作用的三維圖形世界,在視、聽、觸摸等感知行為的逼真體驗中,使參與者可以獲得直接參與和探索虛擬對象在所處環(huán)境中的作用與變化,仿佛置身于一個虛擬的世界中。

  虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一般由專業(yè)圖形處理計算機、應用軟件系統(tǒng)、輸入設備和演示設備等組成,軟件分為建模軟件和實時仿真軟件兩大類,常用的建模軟件有3DSMAX、MAYA等。虛擬現(xiàn)實技術中任何復雜虛擬環(huán)境的創(chuàng)建都需要使用計算機實時三維圖形學和三維仿真技術。所以掌握這些技術是實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術的關鍵。

  虛擬現(xiàn)實技術是多種技術的結合,主要的技術包括以下幾種:

  動態(tài)環(huán)境建模技術。動態(tài)環(huán)境建模技術是核心技術,建立虛擬環(huán)境來獲取實際三維環(huán)境的數(shù)據(jù),利用數(shù)據(jù)建立虛擬環(huán)境模型。

  實時三維圖形生成技術、足夠的刷新頻率和清晰度,并開發(fā)寬視場立體顯示技術。由于虛擬物體要有具體三維結構的顯示,其中要有視差提供的深度信息,所以圖像顯示要具有足夠大的視場。

  傳感器技術,尤其是觸覺(力覺)、嗅覺等傳感器技術。要讓用戶在虛擬的環(huán)境下直接操作虛擬物體,并感受到與在真實環(huán)境下一樣的感覺,真正達到虛擬現(xiàn)實的效果。

  交互技術和系統(tǒng)集成技術。虛擬現(xiàn)實的實質性特征就是交互性,其最終目的就是對時空環(huán)境的現(xiàn)實構想。虛擬物體與用戶間的交互是三維的用戶,是交互作用的主體。用戶能感覺到自己在虛擬環(huán)境中對物體的控制,交互是多感知的,用戶可以使用與現(xiàn)實生活不同的方式與虛擬物體交互。

  三、使用虛擬現(xiàn)實技術實現(xiàn)環(huán)境藝術設計的漫游動畫

  應用虛擬現(xiàn)實技術的環(huán)境藝術設計不同于傳統(tǒng)的設計理念,它實現(xiàn)了可全方位、完全由用戶自由控制的逼真的、純三維的場景。

  虛擬現(xiàn)實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式深刻地反映了設計者的思想,虛擬現(xiàn)實可以把這種構思變成看得見的環(huán)境。在設計階段的檢查必不可少,多種設計方案進行比較,檢查設計有無缺陷,例如,整個城區(qū)的布局、整個社區(qū)協(xié)調與否、單個建筑物的風格、植被的分布情況,還包括室內的裝修風格、家具的款式以及擺放位置等。利用相應的虛擬手段可以讓設計師和用戶在接近真實的環(huán)境中,提前體驗最終的三維效果。在設計比較時,設計師可以根據(jù)季節(jié)切換相應的場景,或根據(jù)一天中的不同時間,顯示明暗程度不同的視覺效果,也可以點擊某一建筑,來觀看它的建造過程,甚至可以將其與不同階段的建筑、景觀或裝飾的預算數(shù)據(jù)聯(lián)系在一起。

  環(huán)境藝術設計的目的是通過對各種空間環(huán)境進行創(chuàng)造進一步地為人服務,設計者始終需要把人對環(huán)境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。

  四、結束語

  動漫產業(yè)是文化和科技相結合的創(chuàng)意產業(yè),是21世紀最有希望的朝陽產業(yè)。我國早已有相關的人員在圖形技術上進行了努力的學習和鉆研,F(xiàn)在己經取得了一定的成績,但是在一些特殊效果的程序開發(fā)方面取得的成績較少。隨著互聯(lián)網與3G技術的進一步發(fā)展,動漫藝術作品的傳播渠道和受眾面將會越來越廣,雖然目前我國的動漫產業(yè)影響力不夠大,但是相信有著五千年歷史積累的豐富文化底蘊的中國,會用本土文化的魅力打開世界動漫的大門,走進世界動漫游戲產業(yè)的大舞臺。

  參考文獻

  [1]陳傳波,陸楓.計算機圖形學基礎[J].電子工業(yè)出版社,2010

  唐澤圣.三維數(shù)據(jù)場可視化[J].清華大學出版社,2009


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